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核心内容摘要

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动画概述UI中包含开发者与设备进行交互时所看到的各种组件。

属性作为接口用于控制组件的行为。

属性值的变化通常会引起UI的变化。

动画可在UI发生改变时添加流畅的过渡效果。

如果不加入动画属性将在一瞬间完成变化。

造成突兀感的同时容易导致用户失去视觉焦点。

动画的目的包括使界面的过渡自然流畅。

增强用户从界面获得的反馈感和互动感。

在内容加载等场景中增加用户的耐心缓解等待带来的不适感。

引导用户了解和操作设备。

在需要为UI变化添加过渡的场景都可以使用动画如开机、应用启动退出、下拉进入控制中心等。

这些动画可向用户提供关于其操作的反馈并有助于让用户始终关注界面。

ArkUI中提供多种动画接口属性动画、转场动画等用于驱动属性值按照设定的动画参数从起始值逐渐变化到终点值。

尽管变化过程中参数值并非绝对的连续而是具有一定的离散性。

但由于人眼会产生视觉暂留所以最终看到的就是一个“连续“的动画。

UI的一次改变称为一个动画帧对应一次屏幕刷新。

决定动画流畅度的一个重要指标就是帧率FPSFrame Per Second即每秒的动画帧数帧率越高则动画就会越流畅。

ArkUI中动画参数包含了如动画时长、动画曲线等参数。

动画曲线作为主要因素决定了属性值变化的规律。

以线性动画曲线为例在动画时长内属性值将从起点值匀速变化到终点值。

属性过快或过慢的变化都可能带来不好的视觉感受影响用户体验。

因此动画参数特别是动画曲线需要结合场景和曲线特点进行设计和调整。

动画接口驱动属性值按照动画参数决定的规律从原来的状态连续过渡到新的状态进而在UI上产生连续的视觉效果。

本文将按照如下结构提供各种动画的

使用方法和

注意事项使开发者快速学习动画。

属性动画最基础的动画类型按照动画参数逐帧驱动属性的变化产生一帧帧的动画效果。

除其中的自定义属性动画外动画过程的驱动由系统完成应用侧不感知动画过程。

转场动画为组件在出现和消失时添加过渡动画。

为了保证动画一致性部分接口动画曲线已内置不支持开发者自定义。

不建议在应用内使用UIAbility组合所有的界面UIAbility是一个任务会在多任务界面独立显示为一个卡片UIAbility之间的跳转相当于任务之间的跳转。

以应用内查看大图场景为例不建议调用图库的UIAbility来打开图片查看大图因为这会导致任务的跳转图库的UIAbility也会加入多任务界面中。

正确的方式是应用内构建大图组件通过模态转场去调起大图组件一个任务内的所有的界面都在一个UIAbility内闭环。

导航转场中应使用Navigation组件实现转场动画。

过去的pagerouter方式在实现导航转场过程中因为page和page之间相互独立其联动动画效果受限。

不仅容易导致页面之间的割裂并且不支持一次开发多端部署。

粒子动画介绍粒子动画的原理及

使用方法。

组件动画组件提供默认动效如List的滑动动效便于开发者使用同时部分组件还支持定制化动效。

动画曲线介绍传统曲线和弹簧曲线的特点和使用方式。

动画曲线影响属性值的运动规律进而决定界面的动画效果。

动画衔接介绍如何实现动画与动画之间、手势与动画之间的自然过渡。

动画效果介绍模糊、大阴影和颜色渐变等高阶效果接口的

使用方法。

帧动画系统侧提供在动画过程中的插值结果由开发者每帧修改属性值产生动画相比于属性动画有可实现暂停的优点但性能不如属性动画。

属性动画概述属性接口以下简称属性包含尺寸属性、布局属性、位置属性等多种类型用于控制组件的行为。

针对当前界面上的组件其部分属性如位置属性的变化会引起UI的变化。

添加动画可以让属性值从起点逐渐变化到终点从而产生连续的动画效果。

为保障动画起点和终点的正确性属性动画会将当前在标脏队列内的所有节点进行刷新。

如果发现当前动画时长较长时需要确认当前是否有额外的节点刷新。

根据变化时是否能够添加动画可以将属性分为可动画属性和不可动画属性。

判断一种属性是否适合作为可动画属性主要有两个标准属性变化能够引起UI的变化。

例如enabled属性用于控制组件是否可以响应点击、触摸等事件但enabled属性的变化不会引起UI的变化因此不适合作为可动画属性。

属性在变化时适合添加动画作为过渡。

例如focusable属性决定当前组件是否可以获得焦点当focusable属性发生变化时应立即切换到终点值以响应用户行为不应该加入动画效果因此不适合作为可动画属性。

属性接口分类说明可动画属性系统可动画属性分类说明布局属性位置、大小、内边距、外边距、对齐方式、权重等。

仿射变换平移、旋转、缩放、锚点等。

背景背景颜色、背景模糊等。

内容文字大小、文字颜色图片对齐方式、模糊等。

前景前景颜色等。

OverlayOverlay属性等。

外观透明度、圆角、边框、阴影等。

......自定义可动画属性通过自定义属性动画机制抽象出的可动画属性。

不可动画属性zIndex、focusable等。

通常可动画属性的参数数据类型必须具备连续性即可以通过插值方法来填补数据点之间的空隙达到视觉上的连续效果。

但属性的参数数据类型是否能够进行插值并非决定属性是否可动画的关键因素。

例如对于设置元素水平方向布局的direction属性其参数数据类型是枚举值。

但是由于位置属性是可动画属性ArkUI同样支持在其属性值改变引起组件位置变化时添加动画。

对于可动画属性系统不仅提供通用属性还支持自定义可动画属性。

系统可动画属性组件自带的支持改变UI界面的属性接口如位置、缩放、模糊等。

自定义可动画属性ArkUI提供AnimatableExtend装饰器用于自定义可动画属性。

开发者可从自定义绘制的内容中抽象出可动画属性用于控制每帧绘制的内容如自定义绘制音量图标。

通过自定义可动画属性可以为ArkUI中部分原本不支持动画的属性添加动画。

实现属性动画通过可动画属性改变引起UI上产生的连续视觉效果即为属性动画。

属性动画是最基础易懂的动画ArkUI提供三种动画接口animateTo、animation和keyframeAnimateTo驱动组件属性按照动画曲线等动画参数进行连续的变化产生属性动画。

说明本章节讨论的属性动画不是狭义的属性动画接口而是通过给定新的可动画属性终值对属性产生动画的方式。

动画接口作用域原理使用场景animateTo闭包内改变属性引起的界面变化。

通用函数对闭包前界面和闭包中的状态变量引起的界面之间的差异做动画。

支持多次调用支持嵌套。

适用对多个可动画属性配置相同动画参数的动画。

需要嵌套使用动画的场景。

如果需要实现多段动画循环的效果建议通过设置AnimateParam的playMode和iterations属性实现或使用keyframeAnimateTo实现。

animation组件通过属性接口绑定的属性变化引起的界面变化。

识别组件的可动画属性变化自动添加动画。

组件的接口调用是从下往上执行animation只会作用于在其之上的属性调用。

组件可以根据调用顺序对多个属性设置不同的animation。

适用于对多个可动画属性配置不同参数动画的场景。

keyframeAnimateTo多个闭包内改变属性引起的分段属性动画。

通用函数每一段闭包中的状态变量与前一次的差异做动画。

支持多次调用不推荐嵌套。

适用于同一属性需要做连续多个动画的场景。

使用animateTo产生属性动画API格式animateTo(value: AnimateParam, event: () void): voidanimateTo接口参数中value指定AnimateParam对象包括时长、曲线等event为动画的闭包函数闭包内变量改变产生的属性动画将遵循相同的动画参数。

说明直接使用animateTo可能导致UI上下文不明确的问题建议使用getUIContext()获取UIContext实例并使用 UIContext实例调用绑定实例的animateTo。

代码参考实现属性动画使用animation产生属性动画相比于animateTo接口需要将属性修改封装在闭包中执行animation接口无需使用闭包只需将其加在要做动画的可动画属性后即可。

animation只要检测到其绑定的可动画属性发生变化就会自动添加属性动画animateTo则必须在动画闭包内改变可动画属性的值从而生成动画。

代码参考实现属性动画使用keyframeAnimateTo产生属性动画API说明keyframeAnimateTo(param: KeyframeAnimateParam, keyframes: ArrayKeyframeState): voidkeyframeAnimateTo接口参数中第一个参数KeyframeAnimateParam为关键帧动画的整体参数包括延时、播放次数、结束回调、期望帧率第二个参数是一个数组每一项表示一个关键帧内的动画行为每一段动画可单独控制动画参数包括时长、曲线等。

在同一属性存在多段动画过程的场景可通过在结束回调中再创建新动画实现但写法更复杂且每次创建新动画需要耗时会有衔接卡顿现象。

此场景更适宜用关键帧动画实现。

代码参考实现属性动画说明在对组件位置大小变化做动画的时候由于布局属性的改变会触发测量布局性能开销大。

而scale属性的改变不会触发测量布局性能开销小。

因此在组件位置大小持续发生变化的场景如跟手触发组件大小变化的场景推荐使用scale。

属性动画应该作用于始终存在的组件对于将要出现或者将要消失的组件的动画应该使用转场动画。

尽量不要使用动画结束回调。

属性动画是对已经发生的状态进行的动画不需要开发者去处理结束的逻辑。

如果要使用结束回调一定要正确处理连续操作的数据管理。

在设置的开发者选项中关闭过渡动画或UIAbility从前台切换至后台会立即执行动画结束回调。

建议对此类场景进行一定的验证并避免在动画结束回调中加入时序相关的功能逻辑。

转场动画概述转场动画是指对将要出现或消失的组件做动画对始终出现的组件做动画应使用属性动画。

转场动画主要为了让开发者从繁重的消失节点管理中解放出来如果用属性动画做组件转场开发者需要在动画结束回调中删除组件节点。

同时由于动画结束前已经删除的组件节点可能会重新出现还需要在结束回调中增加对节点状态的判断。

转场动画有如下几类出现/消失转场对新增、消失的控件实现动画效果是通用的基础转场效果。

模态转场新的界面覆盖在旧的界面之上的动画旧的界面不消失新的界面出现如弹框就是典型的模态转场动画。

共享元素转场 (一镜到底)共享元素转场是一种界面切换时对相同或者相似的元素做的一种位置和大小匹配的过渡动画效果。

旋转屏动画旋转屏动画主要分为布局切换的旋转屏动画和透明度变化的旋转屏动画旨在实现屏幕显示方向变化时的自然过渡。

页面转场动画页面的路由转场方式可以通过在pageTransition函数中自定义页面入场和页面退场的转场动效。

为了实现更好的转场效果推荐使用导航转场和模态转场。

导航转场页面的路由转场方式对应一个界面消失另外一个界面出现的动画效果如设置应用一级菜单切换到二级界面。

转场动画更丰富的案例参考转场动画举例

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