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17起草:当灵感碰撞,世界因此不同

玩 FPS 你肯定见过这种流程:你在大厅里:看商城、换枪皮、调灵敏度、看好友在线点“开始匹配”进加载界面进对局:打得热火朝天打完结算:经验+

段位涨、任务完成、掉落发放回大厅:又能立刻点下一把、又能立刻看战绩、聊天也还在很多人做框架时会冒出一个“很合理但很危险”的想法:“既然进对局了,大厅系统就不用了吧?

那我干脆在进入对局那一刻,把大厅系统的缓存、数据、对象全清空。

省内存、少干扰,感觉还更干净!

”但你去看大厂的 FPS(不管是端游、手游还是跨平台),你会发现他们通常不会这么干。

更常见的做法是:进对局:不急着把局外缓存全清打完结算:再统一收尾清理需要恢复大厅:很多数据能秒开,不用重新拉一遍需要对局中展示的局外信息:也能随时拿得到(比如好友消息、队伍状态、任务进度)为啥?

因为“进对局立刻清空局外缓存”这种做法,听起来像爱干净,实际在大型线上 FPS 里等于:你把自己家的电闸在做饭做到一半时拉掉然后你指望饭还能继续做、煤气还不会爆、手机信号还不断下面我们用大白话把这事讲透:大厂框架为什么更爱“延迟清理(deferred cle

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